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《九阳神功:起源》试玩报告:主机工艺打造的江湖

2016-09-05

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  作为PS4国行护航大作,《九阳神功》在发售后获得了微软、索尼、英伟达等著名厂商的强烈推荐,引发玩家及媒体的竞相追捧。在昨日,《九阳神功:起源》开启了首测,在这个3DMMO泛滥的手游时代,《九阳神功:起源》并没有选择退缩,而是借着这股子劲头迎风而上。虽然目前是首测,但是相对于市面上的其他同类型手游,它算是这其中的佼佼者了。注:游戏目前是首测,并不代表最终品质。

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除了三个职业外,游戏还有两个阵营供玩家选择。

拳拳到肉的打击感

  我们先来说说它的打击感,这款游戏的打击感是这次首测的核心,蜗牛想让玩家能感受到的是“简单粗暴”。对于一款动作游戏来说,打击感的好坏向来都是玩家重点考量的对象。游戏为玩家提供了三个角色,笔者选择了最能展现出打击感的降龙神丐进行体验。游戏将复杂的操作简化给玩家,提供最舒服的操作方法。战斗中在画面表现形式上人物的招数大开大合非常的连贯,技能释放时能表现出不同的轻重感受,让动作看起来连贯爽快。同时游戏由于采用了最新的最新Unity5引擎打造,玩家在游戏中技能对怪物的连击、控制、浮空、擒拿等多种反馈,让笔者充分感受到了这简单粗暴的打击感。

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技能释放起来非常的连贯,行云流水一套将对方打伤。

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不放技能单攻击的话,拳拳到肉的那种扎实感非常的过瘾。

主机技术打造出的江湖

  除了打击感外,游戏本身的画面也是这款游戏的卖点。蜗牛对这款游戏有着很高的标准,就是将3A制作标准用于手机品台,但就目前来说,达到这个标准还需要一定的时间和积累。游戏里画面分为了四个档,极低,低,中,高供玩家选择,由于目前官方内部的原因,IPAD的画面无论选择那一个档次都是低的效果,而在手机上,则变了另外一个世界。

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IPAD上远处房屋的细节尚可 但近景稍显模糊

  在手机上,游戏展现出了它本该展现的强大画面,进入游戏后可以发现,场景方面无论是光线、阴影、都做得非常细腻,在可以自由旋转的视角中,玩家可以多角度地欣赏着游戏中巍峨大气的主城,甚至是场景中的砖瓦上的裂痕,沙漠卷起的尘暴,都让整个画面更加的真实。而蜗牛曾说打造出最真实的江湖,笔者给出的评价是:当之无愧。

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在手机上无论是木纹还是树上的树叶做的极为逼真

三套武学三种玩法

  游戏毕竟是首测,在画面和打击感上可能会有一些缺失,所以我并不会去苛刻它。接下来说一说它的传承和创新。比较有意思的是,相对于市面上同类型的手游,小小的屏幕只能放下三四个技能,习得新技能只能取舍将其替换,这样无论是在玩法还是体验上都大打折扣。而在《九阳神功:起源》中,每个人物的技能都存在着连击,环环相扣,有的甚至要触发前置技能才能释放。而当你对这一套武学已经产生厌烦时,我们完全可以替换掉它来一套招数(替换武学的同时武器类型也会随之替换)。在不损失游戏乐趣的前提下,每个人物的三套武学替换使得游戏变得不那么枯燥。

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不同的武学替换不同的武器

  而这些武学想得到的话没有那么简单,我们需要去挑战一些“老朋友”才能得到它们。目前游戏为玩家开放了江湖侠客以及江湖高手的BOSS等待玩家挑战,而这些高手们不是别人,正是《九阳神功》中的恶罗汉等人。其他游戏中的BOSS,玩家可以挂着自动轻易将其击破,但在这款游戏中,首先战斗是没有自动攻击的,其次,BOSS的输出极高,但凡没有躲开一个攻击,就会被秒杀,所以这款游戏让我们告别了“自动”,合理的走位以及技能何时释放都是需要再三斟酌。所以也感谢蜗牛让笔者重新燃起了格斗魂。

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总结

  就像开头提到的,游戏目前是首测,并不代表最终品质,所以我并没有用苛刻的眼光去看这款游戏。蜗牛做到了用主机工艺制作手游,开创了这个先河,将打击感发挥到了极致。但是画面却有些欠缺。游戏整体的玩法就目前来看还是略显单一,但是就目前来讲,它已经比那些同类型成品手游要强的多得多。在几个月后,游戏如果将画质进一步提升,增加新的玩法,真的将其打磨完成后,那么它必是一块好玉。

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